病态玩家与疯狂玩家的一线之隔

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相信多数人玩电子游戏是为了休闲娱乐,藉由玩游戏来调剂身心,排解生活压力等等。当今社会中,还有所谓的「电竞选手」这样的新兴行业出现。然而,不可讳言的是,仍然有不少游戏玩家因为过度的沉迷游戏,而衍生了许多负面的後果,在心理社会适应方面、睡眠品质等方面造成了若干的破坏。而在专业的狂热玩家以及影响到身心平衡的病态玩家之间,究竟有哪些心理因素上的不同呢?

撰文|王冠云

来源:MotionElements
网路游戏成瘾以及心理学的「热情 (passion)」

Infanti等人 (2023) 利用机器学习的方法,归纳了区分狂热玩家以及病态玩家的心理因素。在论文中,所谓的狂热玩家 (highly involved gamer) 以及病态玩家 (problematic gamer) 是以他们的游戏热情类型来区分。

心理学上,热情 (passion) 被定义为针对某件事情具有强烈的倾向,除了热爱它之外,也能在其中发现意义,且愿意投入时间与精力,甚至认为那件事情是自我认同的一部分。进一步地,根据心理学家Vallerand提出的热情双模式理论,热情又可分为和谐性热情 (harmonious passion) 以及强迫性热情 (obsessive passion) 两种。

和谐性热情指的是人们出自於个人的自由意志而选择投入进行活动的状态,在从事具有和谐性热情的活动时,比起控制他人,更专注於提升自己的能力,让自己对那件事情变得更加精熟。也由於人们高度重视这样的活动,也会在活动进行时展现真实的自我。强迫性热情则不同,人们过度痴迷且无法停止的追求某事,他们在从事该活动时丧失了自我控制感,受到了活动的控制,彷佛是被强迫一样的持续不停地做着那件事。

而网路游戏成瘾 (gaming disorder) 的现象就属於对於游戏有着强迫性热情。根据世界卫生组织网站上提到的定义,网路游戏成瘾者被游戏控制,而造成了生活的负面影响,他们会放弃做日常生活的其他事情,一切以游戏为优先。

然而,一个长时间玩游戏的人,不论出自其工作需要还是娱乐需求,都可能是「健康」的游戏玩家。他们虽然是「狂热玩家」,但是没有被游戏控制,仍保有自我的价值与意义。但一旦被游戏控制,沉迷於游戏当中,则成了「病态玩家」,认为自己的价值建立於游戏之上。前者对於游戏的热情仍然属於和谐性热情,後者则是强迫性热情。

Infanti等人 (2023) 便是注意到了行为上相同、心理上不同的「狂热」与「病态」的一线之隔。他们以监督式机器学习 (supervised machine learning) 模型来检视游戏成瘾症状与两种不同类型的热情之间的关系。

利用机器学习找出影响两种类型热情的心理因素

在Infanti等人 (2023) 的研究中,从四所西班牙的大学招募了1130位问卷填答者,并且透过问卷调查,他们发现了11名的研究参与者是游戏成瘾者。问卷当中包含了热情量表 (Passion Scale),共有12道题目,其中一半的题目归类於和谐性热情,另一半的题目则与强迫性热情相关。其他量表还包含了网路游戏动机量表 (The Motives for Online Gaming Qeustionnaire)、网路游戏成瘾测量 (The Internet Gaming Disorder Test, IGD-20) 以及UPPS-P冲动量表简短版 (Short UPPS-P Impulsivity Scale)。

Infanti等人 (2023) 的研究主要根据这几项量表的结果,进行不同玩家类型的分群分析 (clustering)。研究中不只是使用热情量表将人们分成和谐性或强迫性热情两种类型,而是在机器学习进行分群的同时,也加入了其他量表的成果。因此,最後的分群结果可说是根据了不同量表所得出来的综合评价。

研究者们也确保了强迫性热情和和谐性热情并没有共线关系,因此得以绘制一个具有四个象限,藉由两种类型的热情来进行分类的示意图。分群分析的结果则指出,共可将玩家们分成三种类型,包含两种类型热情都很低的佛系玩家、和谐性热情高但强迫性热情低的普通积极玩家,以及和谐性热情和强迫性热情皆强烈的玩家,则可能是具有网路成瘾风险的危险玩家。而在研究者们的千人问卷调查中,发现了大约一成的填答者为危险玩家、五成为积极玩家、四成为佛系玩家。除此之外,经过细部的分析之後发现,游戏动机量表中,危险玩家呈现出来的倾向(例如较低的娱乐动机)和另外两种类型的玩家最为不同。

笔者参考Infanti等人 (2023) 的研究结果绘制,此图仅为示意图,并非精准原始数据|来源:作者提供
玩游戏的精神满足以及提早发现游戏成瘾者

最後,Infanti等人 (2023) 也提到,佛系玩家之所以没有投入於电玩游戏,和积极玩家最大的不同可能在於他们并没有因为游戏而感受到心理上的满足,所以他们并不会如同积极玩家一般投入时间与心力在游戏上。

另一方面,研究者也指出,游戏成瘾测量当中,「戒断 (withdrawal)」、「冲突 (conflict)」、「复发 (relapse)」等项目与危险玩家最具有高度相关。与这些项目相关的问卷题目如:「当我不能玩游戏时我会很难过」、「我认为我的游戏危害了我和伴侣的关系」、「我不认为我能够停止打游戏」等。透过这些特定的问卷量表题目,将可能在游戏成瘾者变成万劫不复的病态玩家之前,提早发现游戏成瘾的风险,进一步助其摆脱被游戏所控制的生活。


参考文献

  1. Infanti, A., Valls-Serrano, C., Perales, J. C., Vögele, C., & Billieux, J., 2023, “Gaming passion contributes to the definition and identification of problematic gaming.”, Addictive Behaviors, 147, 107805.
  2. Two Types of Passion: Harmonious vs. Obsessive.
  3. Addictive behaviours: Gaming disorder.
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